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『TCG』立案スレッド
1 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 02:06
第一条 新規カードの立案は、『1レスにつき1案』
第二条 『ゲーム・ルール』の形式は、『MTG』を基本とする
第三条 新たな『ゲーム・ルール』の立案は、『1レスにつき1案』
第四条 以上、条約の改正や新たな条案の立案は、『1レスにつき1案』
第五条 案件の『まとめ』は、その旨を表記して行う
2 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 02:17
『MTG』基本ルール
プレイヤー同志が、設定された『ライフ』を奪い合う。
どちらかの『ライフ』が無くなった時点で、『ライフ』の残っている側が勝利する。
基本的な『ライフ』の初期値は、『20』。
対戦は、幾つかの『カード』をプレイヤー自身が選別・構築して行う。
この構築した『カード』を、『デッキ』と呼ぶ。
『デッキ』には、基本的に『規定枚数』が存在する。
この『規定枚数』以上の数で『カード』を構築するのが、一般的とされる。
又、対戦中に『デッキ』のカードを全て使い切ったプレイヤーは、敗北となる。
3 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 02:28
『カード』が場に出る場合、必ず『タップ』『アンタップ』どちらかの状態となる。『タップ』とは、『カード』を横に置いた状態。
この状態の『カード』は、その効果などの一切を使用する事が出来ない。
『アンタップ』とは、『カード』を正位置に置いた状態。
この状態になっている事で、初めて『カード』の効果などを使用出来る。
基本的に、全ての『カード』は『アンタップ』状態で場に出る。
4 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 02:32
ゲームの進行は、『フェイズ』と呼ばれる幾つかの流れで区切られている。
プレイヤーの順が回って来た際、最初に訪れるのが『アンタップ・フェイズ』。
この『フェイズ』では、自分の場にある『カード』を全て『アンタップ』出来る。
次に訪れるのが、『アップキープ・フェイズ』。
この『フェイズ』は、『カード』に記載された様々な効果を行う特殊な『フェイズ』。
特別な指定などが無い限り、この『フェイズ』は大きな意味を成さない。
そして、『ドロー・フェイズ』。
この『フェイズ』で、プレイヤーは初めて『デッキ』から『カード』を引ける。
5 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 02:39
『アンタップ・フェイズ』『アップキープ・フェイズ』『ドロー・フェイズ』
これら三つの『フェイズ』を経たプレイヤーは、次の行動を自ら選択する事になる。
まずは、手札の『カード』を使うという『選択』。
選んだ『カード』を、ルールに従って場に出す事が出来る。
そして、『戦闘』を行う『選択』。
場に出した『カード』によって、『戦闘の宣言』を行う事で実行出来る。
最後に、『終了』の『選択』。
自分の順を終えて、相手へと順番を回す事が出来る。
この順番を、『ターン』と呼ぶ。
6 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 02:50
『戦闘』概略ルール
『戦闘』は、それを『宣言』した時点から実行される。
まず、『宣言』したプレイヤーは、『攻撃』に参加する『カード』を選択する。
参加した『カード』は、基本的に『タップ』される。
相手プレイヤーは、『攻撃』に参加した『カード』を自分の場にある『カード』
によって『防御』する事が出来る。
『戦闘』が可能となる『カード』には、『パワー』と『タフネス』という要素が
存在する。
『パワー』は『攻撃力』、『タフネス』は『防御力』を示す。
『防御』しなかった場合、防御側プレイヤーは『攻撃』した『カード』に表記された
『パワー』分の『ライフ』を失う。
7 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 02:58
『攻撃』を『カード』によって『防御』した場合、双方の『カード』に表記された
『タフネス』を双方の『パワー』で引き合う事になる。
これによって『タフネス』が無くなった『カード』は、場から『墓地』へと移る。
『墓地』は、使用した『カード』などの『捨て札』を置く場所であり、各プレイヤーが
専用の『墓地』を持っている。
『墓地』に置かれた『カード』も、ゲーム中ではギリギリの所で存在している。
『墓地』にすら移る事無く、ゲームから完全に取り除かれる事を『リムーブ』と呼ぶ。
8 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 03:04
『カード』は、幾つかの種類に分類される。
『クリーチャー』
主に、『戦闘』を行う為の『カード』。
『パワー』と『タフネス』が表記されている。
『エンチャント』
この『カード』は、『クリーチャー』とは別に場に置かれる。
場に置く事で、『カード』に書かれた効果を発揮する。
『エンチャント・クリーチャー』
対象の『クリーチャー』に重ねて置く『カード』。
重ねた『クリーチャー』のみに対して、『カード』に書かれた効果を発揮する。
9 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 03:09
『インスタント』
書かれた効果を発揮する『カード』。
この『インスタント』のみ、唯一あらゆる『フェイズ』や局面で使用出来る。
『ソーサリー』
書かれた効果を発揮する『カード』。
『インスタント』とは異なり、『ドロー・フェイズ』後の行動選択の際にのみ
使用出来る。
『インタラプト』
書かれた効果を発揮する『カード』。
『カード』の効果を、どの種類の『カード』よりも優先的に発揮出来る。
10 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 03:13
基本的に、『カード』の効果が発揮されるには『優先順位』が存在する。
『優先順位』が上位の『カード』は、それよりも低い『カード』の効果が
発揮される前に発揮される形となる。
これによって、相手の『カード』の効果を妨害する事も出来る。
11 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 03:21
『戦闘』概要
基本的に、『戦闘』によるダメージの応酬(『パワー』『タフネス』の引き合い)は、
同時に行われる。
『ファースト・ストライク』
この用語が記載された『カード』は、『戦闘』の際に自分の『パワー』を相手側の
『カード』の『タフネス』から優先的に引く事が出来る。
これによって、通常相打ちとなる局面においても生き残る事が出来る。
『トランプル』
この用語が記載された『カード』は、『戦闘』において自分の『パワー』から
相手の『カード』の『タフネス』を引いた『余り』を、相手プレイヤーに直接
伝える事が出来る。
これによって、『防御』された場合でも『パワー』をプレイヤーまで貫通出来る。
12 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 03:26
通常、場に出した『クリーチャー』をすぐに『戦闘』させる事は出来ない。
『サモン・シックネス』と呼ばれる状態にある『クリーチャー』は、次の
『ターン』まで使用出来ない。
ただし、『防御』だけは出来る。
『サモン・シックネス』の無い『クリーチャー』は、場に出して即座に使用可能。
13 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 03:32
『コスト』
『インスタント』『ソーサリー』『インタラプト』
『クリーチャー』『エンチャント』『エンチャント・クリーチャー』
これらの『カード』を場に出すには、記載された分の『コスト』が必要である。
『コスト』は、場の『土地カード』を『タップ』する事で『カード』に記載された
だけの量を得る事が出来る。
『土地カード』のみ、『コスト』を必要とせず場に出せる。
又、『土地カード』は、場に出して即座に使用出来る。
14 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 03:35
得た『コスト』は、余りの無い様に計算して使用する必要がある。
もしも、余分な『コスト』が発生した場合、それは『1コストにつき1点』の
ダメージとなってプレイヤーの『ライフ』を奪う。
15 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 03:40
『スタンド』を主とする当スレッドにおいては、上記の用語を次に置き換える。
『コスト』→『精神力』
『クリーチャー』→『スタンド使い』
『エンチャント・クリーチャー』→『スタンド』
16 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 03:43
捕捉
『戦闘』は『1ターン』に一度のみ。
同一の『カード』は、一つの『デッキ』に『四枚』まで。
17 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 03:46
『カード』立案の際は、『名称』『種類』を明記。
又、場合によって『パワー』と『タフネス』を示す。
説明は、出来る限り簡潔なものが望ましい。
18 :
『3.14』
:2002/03/28(木) 03:47
主な説明
>>2-17
19 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/28(木) 03:52
とりあえず知らない人の為に本家MTGでの代表的なカードとかを挙げてもらえますか?
パワーやタフネスなんかどれくらいが相場なのかよく解りませんし。
20 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/28(木) 03:52
というかまんまですね。もう少しオリジナル性が欲しい。
21 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/28(木) 13:17
>>20
議論スレの148で真藤さんが言っているように
ルールそのままならネット対戦も可能だとすればそのままの方がいいかなと思います。
どうせ考えるなら遊べるものを作れたほうがいいですし。
22 :
真藤誠二『FBS』
:2002/03/28(木) 16:40
調べた結果無理っぽいです。
俺が言っていたのはAPというソフトなんですが、
昔はデータをこっちから入れてそれでゲームをプレイできてたんですが、今は出来ない模様。
つまり、倉庫カードゲーのデータを押し込んで、
APを使ってプレイするのは不可能やも。
23 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/28(木) 16:41
同じキャラが複数もいるとか、スタンド使いはクリーチャーと違って
そんなにポンポンやられさせるようなものじゃないとか
なんか気分的に合わない感じがするってのは我侭なのかな?
24 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/28(木) 17:53
ネット対戦をするなら、Vectorから落とせる「ORUGO21」というソフトはどうでしょう。
MTGや遊戯王を参考に作ったというソフトで、
自分でカードのデータを入力して遊ぶみたいなので、
倉庫カードゲームにも対応できそうなのですが。
実際にそのソフトを使ってプレイしたことが無いので詳しいことはわかりませんが。
25 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/28(木) 17:55
>>24
違う。間違えました。
「ORUGO21」じゃありません。「UGO21」でした。
26 :
このスレ外のTCG関連の話題
:2002/03/28(木) 18:00
■研究、提案、或いは論議のスレッドU
http://jbbs.shitaraba.com/movie/bbs/read.cgi?BBS=412&KEY=1014278389&START=55&END=147&NOFIRST=TRUE
■研究、提案、或いは論議のスレッドU(過去ログ倉庫入り時)
http://www3.to/jojo-/log/1014278389.html
27 :
21
:2002/03/28(木) 23:12
>>23
大体同意見ですがどうせなら遊べる段階まで持っていきたいので
そのためなら妥協もやむなし、というのが21での発言の意図です。
まあ
>>22
を見る限り無理っぽいんで意味のない意見になってしまいましたが。
28 :
ルール提案
:2002/03/29(金) 00:26
『スタンド』は、その『スタンド』の本体である『スタンド使い』にのみ
付ける事が出来る。
『スタンドカード』には、本体名を明記。
『スタンド使いカード』には、スタンド名を明記。
29 :
システム提案
:2002/03/29(金) 00:35
>>23
『スタンド使い』を軸にして、他のカードで強化しつつ持続的に戦えるシステムが
良いと思う。
それと、『スタンド能力』は指定の『精神力』を払うと発動するのが良いと思う。
EX)『精神力X消費』→『時止め』
30 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/29(金) 00:37
>>28
そもそも『本体』と『スタンド』を別々にする意味ってあるんでしょうか?
31 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/29(金) 00:38
無いね。
32 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/29(金) 00:41
一カード一能力なら、複数能力を持つスタンドはカードを複数枚に分けないと、
きちんと再現できないからとか。
33 :
システム提案
:2002/03/29(金) 01:04
>>30
1『スタンド』を奪われた場合のため
2『スタンド』を出していない場合のため
3『スタンド』と『本体』それぞれの能力値などが明確に分類出来る
浮かんだだけでも、これだけある。
34 :
システム提案
:2002/03/29(金) 01:09
カード分類は
『スタンドカード』当初から持っている能力明記
『スタンド使いカード』体質など明記(吸血鬼など)
『精神力カード』(『MTG』同様に色分けするか?)
『能力カード』(『パイツァ・ダスト』『星の白金世界』など後に付加された能力)
『フィールドカード』(場所によって強さの変わる『スタンド』のためにも必須か)
35 :
システム提案
:2002/03/29(金) 01:23
この際、『MTG』の概念は捨て去るべきか。
せいぜい、『能力』の発動に対する『精神力』の要素が被る程度で良い。
36 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/29(金) 01:26
まあ1から作るのも大変そうなのでMTGのルールをたたき台にして
変えるべき所を変えていくというやりかたでもいいんじゃないでしょうか。
37 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/29(金) 01:28
一度、適当なカード作ってやってみるとかね。
カードゲーム知らない人にも実例を見せたほうがいいかも。
38 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/29(金) 01:32
パワーとタフネスはそのままでもいいんじゃないかと
39 :
システム提案
:2002/03/29(金) 01:33
>>36
『MTG』にあるカードの種類自体は、
>>34
程度まで絞り込めるはず。
『戦闘』についても、『MTG』に見るパワー・バトル化は避けたい。
『射程距離』という概念を活かすと、カード配置のシステムなども考えられるか。
40 :
システム提案
:2002/03/29(金) 01:39
>>38
パワーは必要だろうが、タフネスは不要だと思う。
41 :
真藤誠二『FBS』
:2002/03/29(金) 01:42
キャラカード、スタンドカードに分ける時点で、
かなり難しくなると思う。
よって能力カードを入れるのはどうかと。
イベントカードなり入れておいた方が良いと思いますが。
MTGにおけるソーサリーやインスタントみたいな位置づけで。
42 :
早坂
:2002/03/29(金) 01:44
何か俺以外にも人がいるっぽいんで名乗っておこう。
>>40
タフネスが不要になると戦闘はどういった感じになるんでしょうか?
カードゲームは余り詳しくないのでイメージが湧きません。
43 :
システム提案
:2002/03/29(金) 01:45
>>41
『能力カード』自体を、魔法カードの位置付けで見ればいい。
44 :
真藤誠二『FBS』
:2002/03/29(金) 01:48
>>43
つまり、バイツァ・ダストは吉良が出ていないと使えない。
という制限等は無い、という方向性という事でしょうか?
45 :
システム提案
:2002/03/29(金) 01:48
>>42
どんな感じにするのかを考える場だろう。
従来のカードゲームには、あまり縛られない方が良い。
元々、ジョジョの世界観に合ったシステムは存在しない。
46 :
泡
:2002/03/29(金) 01:51
パワー以外の能力値、スピードや射程はどういう感じで再現すればいいんでしょうか?
スピードが2段階以上離れたスタンド同士の対戦は、
速い方が『ファースト・ストライク』の権利を得るとか?
47 :
システム提案
:2002/03/29(金) 01:52
>>44
吉良以外が使用出来るという時点で、ジョジョではなくなる。
使用出来る対象の制限は、当然あるべきだろう。
48 :
真藤誠二『FBS』
:2002/03/29(金) 01:54
>>47
それはカードゲーム的にストレスが溜まると思います。
コストをなくすなりの変化が必要だと思いますが。
49 :
システム提案
:2002/03/29(金) 01:57
>>46
『射程距離』は、場に出すカードの位置などで表現するか『戦闘』において表現する。
スピードに関しては、やはり『戦闘』での先行権が妥当か。
『ファースト・ストライク』云々を取り払って、純粋にスピードの値だけを全面に
出す考えもある。
50 :
システム提案
:2002/03/29(金) 01:58
>>48
具体的提案を。
51 :
早坂
:2002/03/29(金) 02:03
質問だけってのもアレなので案を出してみよう。
スタンドと本体の関係。
スタンドカードはそのスタンドの本体が場に出てないと出せない。
ただし『男(偽』製のレンタルスタンドは本体が誰であっても場に出せる。
ただし、コストが多めの上に弱い。
同じ本体カードは2枚以上デッキに入れることはできない。
スタンドに関しても同様。
52 :
真藤誠二『FBS』
:2002/03/29(金) 02:05
>>50
では、提案を。
ここにはカードゲーに慣れている人が余りいないようなので、
そういう人も理解出来るルールが良いと思います。
よって
・本体カードを場に出せた場合、
スタンドカードをデッキから探して持ってこれるようにする。
・コスト種類の簡略化。一つから三つ?
は必要だと思います。
53 :
システム提案
:2002/03/29(金) 02:18
>>51
まず、この倉庫などで発生した一連の『スタンド』を使うつもりなのかが知りたい。
『スタンド』も『本体』も、4枚制限で問題は無いだろう。
2枚にすると、カード回りが絶望的になる可能性が高い。
>>52
コストの簡略化を考えれば、その源は一つで十分だろう。
『本体』に自動的に『スタンド』が付くシステムは、必要無いと思う。
『本体』と『スタンド』いずれかが足りない場合の処置は、『デッキ』から
直接どちらかのカードを引き出す性質を持ったカードを作る事で解決出来る。
54 :
泡
:2002/03/29(金) 02:18
>>52
それだといちいちカードをシャッフルしなくちゃいけなくなりませんか?
スタンドカードは予め分けて別の山札としておいて置くとか。
55 :
真藤誠二『FBS』
:2002/03/29(金) 02:20
カードは四枚制限で良いと俺も思います。
俺が何人も出てきて、撲殺されるのを想像すると微妙に情けないですが。
>>53
それを能力カードで?
俺としてはそういうカードをまとめて『イベント』として、
定義付け用と思っているのですが、どうでしょうか?
>>54
スタンドが無くても本体カードを運用出切るようにすれば、
本体を引っ張ってくる必要性が無くなりますね。
その方が良いかも。
56 :
システム提案
:2002/03/29(金) 02:24
>>54
シャッフルの手間は置いて、山札を別にする考えには同意する。
57 :
システム提案
:2002/03/29(金) 02:26
>>55
カードの総称の決定は後回しにするとして、そういった種類のカードにまとめるのは
問題無いと思う。
58 :
システム提案
:2002/03/29(金) 02:30
同じ『本体』や『スタンド』が場にある場合、新たに場に出す事は出来ない。
59 :
早坂
:2002/03/29(金) 02:32
>>53
>まず、この倉庫などで発生した一連の『スタンド』を使うつもりなのかが知りたい。
そのつもり、というかそもそもそういう企画(倉庫のスタンドをカードゲーム化)だと思ってました。
60 :
システム提案
:2002/03/29(金) 02:36
>>59
まず、システム自体を確立する必要があるがね。
61 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/29(金) 02:42
ttp://www.cwo.zaq.ne.jp/bfaad401/jojo/jojokf.htm
個人的にはこういうのがいいかなぁ
62 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/29(金) 02:47
もっとキャラにこだわるというか、別に発売するとかコレクションとかするわけじゃないから
各キャラ一枚でもいいと思う
63 :
真藤誠二
:2002/03/29(金) 02:50
基本的な方向は、
倉庫のキャラをカードゲームで再現してみよう!
なので、システムだけにこだわるのもどうかと。
64 :
真藤誠二
:2002/03/29(金) 02:54
もちろん、遊べる事に越した事は無いし、
遊ぶ事まで考えるのならば、システムは確立された物でなければなりません。
とりあえず、今は『遊べる』システムを考えましょう。
その点から考えて、各キャラ一枚にすると、
スタンドと本体分けるのはちょっと無理があるかと。
65 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/29(金) 02:56
レアカードとかはないんですか?カードゲームよく知らないんですけど。
みんながそれぞれ出来あがったカードの中から選んでデッキを作る、といった感じなんでしょうか
66 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/29(金) 03:40
TCGのT(トレーディング)部分はいらないと少し思った。
67 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/03/29(金) 23:42
CGだとコンピュータグラフィック
68 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/04/01(月) 00:54
システム決めないとカードを考えられないage
69 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/04/01(月) 01:02
まず真っ先に決めるべき事ってなんだろう。勝利条件?
70 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/04/01(月) 01:12
カードの種類でしょ。
必要な数値と。
71 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/04/01(月) 22:13
一体のモンスターを軸に闘っていくカードゲームってないんですか?巷に
72 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/04/01(月) 22:26
>>71
ヴァンパイア・セイヴァーTCG
■公式
http://www.jesnet.co.jp/cacg/vanp.html
■レビュー
http://www.so-net.ne.jp/SF-Online/no17_19980725/review_game3.html
73 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/04/01(月) 22:30
>72
なんだかわからんがなるほどッ!
探してきてくれて
これを参考にしたらいいじゃない
74 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/04/01(月) 22:31
thx
75 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/04/02(火) 00:24
レビューでお勧めできないとか書いてあるな。
76 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/04/06(土) 16:33
書き込みないねココ
77 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/04/06(土) 19:13
どんなカードがあったらいいか、書くのはOK?
78 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/04/11(木) 23:16
・・・で、このスレは立て逃げ?
79 :
『男』
:2002/04/14(日) 23:58
ちょっとしたシステムを考えたので、今から書き込む・・・・・・・・・。
80 :
『男』
:2002/04/15(月) 00:02
まず、カードの種類だ。
『スタンドカード』
『スタンド使いカード』
そして、各種効果カード・・・・・・・・『戦略カード』とでも、しておこうか。
『スタンドカード』は、山札とは別の山として場に置く。
残りのカードは、山札として場に置く。
81 :
『男』
:2002/04/15(月) 00:06
勝敗は、場に存在するものを含めた全ての『スタンドカード』が無くなるか、
プレイヤーのライフが無くなる事で決する。
ライフの基準値は、考慮中だ・・・・・・・・・。
ライフを減らす方法としては、相手の『スタンド使いカード』の破壊。
もう一つは、相手プレイヤーへの直接攻撃だ。
82 :
『男』
:2002/04/15(月) 00:09
『スタンド使いカード』には、予め『数字』を表記する。
破壊された際には、これと同数のライフがプレイヤーから引かれる訳だ・・・・・・・。
プレイヤーへの直接攻撃は、相手の場にカードが無い場合のみ可能とする。
83 :
『男』
:2002/04/15(月) 00:14
次に、ゲームの進め方・・・・・・・・・。
プレイヤーは、手札を場に出す訳だが・・・・・・・・『スタンド使いカード』は、
通常『裏』にして出す。
『スタンドカード』や他のカードは、常に『表』だ。
これによって、『本体を探す』という要素が生まれる・・・・・・・・・。
言い忘れたが、同種のカードは『3枚』まで山札に入れる事が可能となる。
84 :
『男』
:2002/04/15(月) 00:18
次に、『スタンドカード』について説明する。
このカードには、『パワー』『スピード』『射程距離』『持続力』
『精密動作性』『成長性』が表記される。
・・・・・・・・通常は、A〜Eなどの記号で表されている要素だが、このシステムでは
『★』の数によって表す。
『★』の数は、五段階が基本だ・・・・・・・・。
85 :
『男』
:2002/04/15(月) 00:19
『A』の場合は、『★★★★★』。
『E』の場合は、『★』だ。
・・・・・・・では、これらの能力値についての説明に移ろう。
86 :
『男』
:2002/04/15(月) 00:23
『パワー』。
戦闘においては、基本的にパワーの大きい『スタンド』が勝利する。
『スピード』。
この値は、戦闘における攻撃の『優先順位』だ。
高いほど、優先的に攻撃判定を得る事が出来る。
『持続力』
場に出してから、そのまま場に存在させ続けられる『ターン数』を表す。
『★』一つにつき『1ターン』出し続ける事が出来る訳だ・・・・・・・・。
87 :
『男』
:2002/04/15(月) 00:28
『精密動作性』は・・・・・・・・・・『スタンドカード』の上に何かのカードの効果を
付加する際、重要となる。
主に『戦略カード』を付加する事になるだろうが、カードには予め『★』を表記、
その『★』の数が『精密動作性』を上回る場合は、付加する事が出来なくなる。
そして、『成長性』・・・・・・・・・・。
これは、付加出来るカードの『枚数』だ。
『★』一つにつき『1枚』、と考えて貰おう。
88 :
『男』
:2002/04/15(月) 00:32
最後になったが、『射程距離』・・・・・・・・・・。
この値について説明する前に、『設置ライン』について説明する必要があるな。
このシステムでは、プレイヤー同士を挟んで『カード5枚分』の間隔を『場』とする。
つまり、この間隔が『位置ライン』。
『スタンド使いカード』を置く事が出来るのは、プレイヤーから数えて『3つ目』の
ラインまでだ・・・・・・・・・一度置いた『スタンド使いカード』は、通常移動させる事は
出来ない。
89 :
『男』
:2002/04/15(月) 00:36
『射程距離』の『★』は、『スタンドカード』の『効果範囲』や『移動範囲』だ。
『★』一つが『ライン1つ分』を意味している・・・・・・・・・。
ちなみに、『スタンドカード』の移動は自在だ。
『E』の場合は、『スタンド使いカード』と同じライン上が活動限界。
・・・・・・・・・・この様に、『スタンド使いカード』を起点として考えればいいだろう。
90 :
『男』
:2002/04/15(月) 00:41
戦闘に関してだが、『スタンドカード』で攻撃する『スタンド使いカード』や
『スタンドカード』を指定する事になる。
この時、指定したカードが『裏』になっていれば『表』にする必要がある。
・・・・・・・・・・・・戦闘手順は、『スピード』による『先行』と『後攻』の決定からだ。
『先行』を得たプレイヤーは、さらに『打撃攻撃』か『能力攻撃』を選択出来る。
つまり・・・・・・・・『打撃攻撃』は、純粋な『パワー比べ』。
『能力攻撃』は、様々な『スタンド能力』による攻撃という訳だ・・・・・・・・。
91 :
『男』
:2002/04/15(月) 00:47
プレイヤーを直接攻撃した場合は、攻撃した『スタンドカード』の本体となる
『スタンド使いカード』に表記された『数字』の分だけライフを減らす。
・・・・・・・・・それと・・・・・・攻撃された側の『スタンド使いカード』は、その瞬間に
『スタンドカード』を出して対抗する事が可能だ。
ただし、『スタンドカード』を別なラインに移動させていた場合は除く。
『スタンドカード』の攻撃を『スタンドカード』で対処出来なければ、攻撃された
『スタンド使いカード』は無条件で破壊される訳だな。
92 :
『男』
:2002/04/15(月) 00:49
とりあえず、私の説明は以上だ・・・・・・・・・。
参考になれば、光栄だよ。
93 :
『模擬戦』
:2002/04/15(月) 01:06
DIO「では・・・・・・・始めようか、承太郎・・・・・・・」
承太郎「・・・・・・・・やれやれだぜ。」
先攻→DIO
94 :
新手のスタンド使いかッ!?
:2002/04/15(月) 01:10
とりあえずそのルールに基づいた
スタンドカードとスタンド使いカードを例として作ってみてもらえませんか?
カードを作る上でのテンプレにもなると思いますし。
95 :
『模擬戦』
:2002/04/15(月) 01:11
DIO「私は、ライン1に『スタンド使い』を1枚・・・・・・・・・・。
さらに、ライン3に1枚出して終了だ。」
承太郎「・・・・・・・・・・俺のターンだな。
場に1枚『スタンド使い』を出して(ライン1)、終了・・・・・・・・・。」
ラインは、自分から見て手前から順に1〜5で表す。
96 :
『模擬戦』
:2002/04/15(月) 01:17
DIO「では・・・・・・・・貴様の出したカードに『攻撃』だ。」
『皇帝』
パワー★★★★
スピード★★★★
射程距離★★★★
持続力★★★
精密動作性★
成長性★
この『スタンド』は、反撃を受けない。
97 :
『模擬戦』
:2002/04/15(月) 01:23
『皇帝』→『モハメド・アヴドゥル』へ攻撃
承太郎「『魔術師の赤』で、攻撃を防ぐぜ。
パワーが互角の場合、カードはそのままに引き分けだったな・・・・・・。」
『魔術師の赤』
パワー★★★★ スピード★★★★ 射程距離★★★
持続力★★★★ 精密動作性★★★ 成長性★★
98 :
『模擬戦』
:2002/04/15(月) 01:30
DIO「フフ・・・・・・・・では、さらに『スタンド』を1枚。
『吊られた男』・・・・・・・・・そして、『コンビネーション』の『戦略カード』だ。」
承太郎「野郎・・・・・・・・!」
DIO「パワーを加えて『魔術師の赤』を撃破。」
『吊られた男』
パワー★★★ スピード★★★★★ 射程距離★★★★★
持続力★★★★ 精密動作性★★ 成長性★★
『コンビネーション』
戦闘中の『スタンドカード』に、他の『スタンドカード』一枚の任意の能力値一つを
加える事が出来る。
99 :
『模擬戦』
:2002/04/15(月) 01:36
DIO「ターン終了・・・・・・・・・貴様の番だ、承太郎。」
承太郎「・・・・・・・・・ドロー。こいつと(ライン2)・・・・・・・・・こいつを(ライン1)
場に出すぜ。
終了だ。」
DIO「・・・・・・・・・・私のターンだな・・・・・・・・・このターンは、何もせず終了だ。」
100 :
『模擬戦』
:2002/04/15(月) 02:00
承太郎「俺のターン・・・・・・・・『星の白金』を場に出すぜ。
『ライン3』の『ホル・ホース』に攻撃だ・・・・・・・・・・。」
DIO「ぬぅ・・・・・・・」
承太郎「『ホル・ホース』を撃破。」
『星の白金』
パワー★★★★★ スピード★★★★★ 射程距離★★★
持続力★★★★★ 精密動作性★★★★★ 成長性★★★★★
『ホル・ホース』 40
101 :
『模擬戦』
:2002/04/15(月) 02:02
現在のライフ
DIO→160
承太郎→(『アヴドゥル』のポイント分減少)150
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