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『TCG』立案スレッド

1 :『3.14』:2002/03/28(木) 02:06
第一条 新規カードの立案は、『1レスにつき1案』
第二条 『ゲーム・ルール』の形式は、『MTG』を基本とする
第三条 新たな『ゲーム・ルール』の立案は、『1レスにつき1案』
第四条 以上、条約の改正や新たな条案の立案は、『1レスにつき1案』
第五条 案件の『まとめ』は、その旨を表記して行う

2 :『3.14』:2002/03/28(木) 02:17
『MTG』基本ルール
  
プレイヤー同志が、設定された『ライフ』を奪い合う。
どちらかの『ライフ』が無くなった時点で、『ライフ』の残っている側が勝利する。
基本的な『ライフ』の初期値は、『20』。
 
対戦は、幾つかの『カード』をプレイヤー自身が選別・構築して行う。
この構築した『カード』を、『デッキ』と呼ぶ。
『デッキ』には、基本的に『規定枚数』が存在する。
この『規定枚数』以上の数で『カード』を構築するのが、一般的とされる。
又、対戦中に『デッキ』のカードを全て使い切ったプレイヤーは、敗北となる。

3 :『3.14』:2002/03/28(木) 02:28
『カード』が場に出る場合、必ず『タップ』『アンタップ』どちらかの状態となる。『タップ』とは、『カード』を横に置いた状態。
この状態の『カード』は、その効果などの一切を使用する事が出来ない。
『アンタップ』とは、『カード』を正位置に置いた状態。
この状態になっている事で、初めて『カード』の効果などを使用出来る。
基本的に、全ての『カード』は『アンタップ』状態で場に出る。

4 :『3.14』:2002/03/28(木) 02:32
ゲームの進行は、『フェイズ』と呼ばれる幾つかの流れで区切られている。
 
プレイヤーの順が回って来た際、最初に訪れるのが『アンタップ・フェイズ』。
この『フェイズ』では、自分の場にある『カード』を全て『アンタップ』出来る。
次に訪れるのが、『アップキープ・フェイズ』。
この『フェイズ』は、『カード』に記載された様々な効果を行う特殊な『フェイズ』。
特別な指定などが無い限り、この『フェイズ』は大きな意味を成さない。
そして、『ドロー・フェイズ』。
この『フェイズ』で、プレイヤーは初めて『デッキ』から『カード』を引ける。

5 :『3.14』:2002/03/28(木) 02:39
『アンタップ・フェイズ』『アップキープ・フェイズ』『ドロー・フェイズ』
これら三つの『フェイズ』を経たプレイヤーは、次の行動を自ら選択する事になる。
 
まずは、手札の『カード』を使うという『選択』。
選んだ『カード』を、ルールに従って場に出す事が出来る。
 
そして、『戦闘』を行う『選択』。
場に出した『カード』によって、『戦闘の宣言』を行う事で実行出来る。
 
最後に、『終了』の『選択』。
自分の順を終えて、相手へと順番を回す事が出来る。
この順番を、『ターン』と呼ぶ。

6 :『3.14』:2002/03/28(木) 02:50
『戦闘』概略ルール
 
『戦闘』は、それを『宣言』した時点から実行される。
まず、『宣言』したプレイヤーは、『攻撃』に参加する『カード』を選択する。
参加した『カード』は、基本的に『タップ』される。
相手プレイヤーは、『攻撃』に参加した『カード』を自分の場にある『カード』
によって『防御』する事が出来る。
 
『戦闘』が可能となる『カード』には、『パワー』と『タフネス』という要素が
存在する。
『パワー』は『攻撃力』、『タフネス』は『防御力』を示す。
 
『防御』しなかった場合、防御側プレイヤーは『攻撃』した『カード』に表記された
『パワー』分の『ライフ』を失う。

7 :『3.14』:2002/03/28(木) 02:58
『攻撃』を『カード』によって『防御』した場合、双方の『カード』に表記された
『タフネス』を双方の『パワー』で引き合う事になる。
これによって『タフネス』が無くなった『カード』は、場から『墓地』へと移る。
 
『墓地』は、使用した『カード』などの『捨て札』を置く場所であり、各プレイヤーが
専用の『墓地』を持っている。
『墓地』に置かれた『カード』も、ゲーム中ではギリギリの所で存在している。
『墓地』にすら移る事無く、ゲームから完全に取り除かれる事を『リムーブ』と呼ぶ。

8 :『3.14』:2002/03/28(木) 03:04
『カード』は、幾つかの種類に分類される。
 
『クリーチャー』
主に、『戦闘』を行う為の『カード』。
『パワー』と『タフネス』が表記されている。
 
『エンチャント』
この『カード』は、『クリーチャー』とは別に場に置かれる。
場に置く事で、『カード』に書かれた効果を発揮する。
 
『エンチャント・クリーチャー』
対象の『クリーチャー』に重ねて置く『カード』。
重ねた『クリーチャー』のみに対して、『カード』に書かれた効果を発揮する。

9 :『3.14』:2002/03/28(木) 03:09
『インスタント』
書かれた効果を発揮する『カード』。
この『インスタント』のみ、唯一あらゆる『フェイズ』や局面で使用出来る。
 
『ソーサリー』
書かれた効果を発揮する『カード』。
『インスタント』とは異なり、『ドロー・フェイズ』後の行動選択の際にのみ
使用出来る。
 
『インタラプト』
書かれた効果を発揮する『カード』。
『カード』の効果を、どの種類の『カード』よりも優先的に発揮出来る。

10 :『3.14』:2002/03/28(木) 03:13
基本的に、『カード』の効果が発揮されるには『優先順位』が存在する。
『優先順位』が上位の『カード』は、それよりも低い『カード』の効果が
発揮される前に発揮される形となる。
これによって、相手の『カード』の効果を妨害する事も出来る。

11 :『3.14』:2002/03/28(木) 03:21
『戦闘』概要
 
基本的に、『戦闘』によるダメージの応酬(『パワー』『タフネス』の引き合い)は、
同時に行われる。
 
『ファースト・ストライク』
この用語が記載された『カード』は、『戦闘』の際に自分の『パワー』を相手側の
『カード』の『タフネス』から優先的に引く事が出来る。
これによって、通常相打ちとなる局面においても生き残る事が出来る。
 
『トランプル』
この用語が記載された『カード』は、『戦闘』において自分の『パワー』から
相手の『カード』の『タフネス』を引いた『余り』を、相手プレイヤーに直接
伝える事が出来る。
これによって、『防御』された場合でも『パワー』をプレイヤーまで貫通出来る。

12 :『3.14』:2002/03/28(木) 03:26
通常、場に出した『クリーチャー』をすぐに『戦闘』させる事は出来ない。
『サモン・シックネス』と呼ばれる状態にある『クリーチャー』は、次の
『ターン』まで使用出来ない。
ただし、『防御』だけは出来る。
『サモン・シックネス』の無い『クリーチャー』は、場に出して即座に使用可能。

13 :『3.14』:2002/03/28(木) 03:32
『コスト』
 
『インスタント』『ソーサリー』『インタラプト』
『クリーチャー』『エンチャント』『エンチャント・クリーチャー』
これらの『カード』を場に出すには、記載された分の『コスト』が必要である。
『コスト』は、場の『土地カード』を『タップ』する事で『カード』に記載された
だけの量を得る事が出来る。
『土地カード』のみ、『コスト』を必要とせず場に出せる。
又、『土地カード』は、場に出して即座に使用出来る。

14 :『3.14』:2002/03/28(木) 03:35
得た『コスト』は、余りの無い様に計算して使用する必要がある。
もしも、余分な『コスト』が発生した場合、それは『1コストにつき1点』の
ダメージとなってプレイヤーの『ライフ』を奪う。

15 :『3.14』:2002/03/28(木) 03:40
『スタンド』を主とする当スレッドにおいては、上記の用語を次に置き換える。
 
『コスト』→『精神力』
『クリーチャー』→『スタンド使い』
『エンチャント・クリーチャー』→『スタンド』

16 :『3.14』:2002/03/28(木) 03:43
捕捉
 
『戦闘』は『1ターン』に一度のみ。
 
同一の『カード』は、一つの『デッキ』に『四枚』まで。

17 :『3.14』:2002/03/28(木) 03:46
『カード』立案の際は、『名称』『種類』を明記。
又、場合によって『パワー』と『タフネス』を示す。
説明は、出来る限り簡潔なものが望ましい。

18 :『3.14』:2002/03/28(木) 03:47
主な説明
 
>>2-17

19 :新手のスタンド使いかッ!?:2002/03/28(木) 03:52
とりあえず知らない人の為に本家MTGでの代表的なカードとかを挙げてもらえますか?
パワーやタフネスなんかどれくらいが相場なのかよく解りませんし。

20 :新手のスタンド使いかッ!?:2002/03/28(木) 03:52
というかまんまですね。もう少しオリジナル性が欲しい。

21 :新手のスタンド使いかッ!?:2002/03/28(木) 13:17
>>20
議論スレの148で真藤さんが言っているように
ルールそのままならネット対戦も可能だとすればそのままの方がいいかなと思います。
どうせ考えるなら遊べるものを作れたほうがいいですし。

22 :真藤誠二『FBS』:2002/03/28(木) 16:40
調べた結果無理っぽいです。
俺が言っていたのはAPというソフトなんですが、
昔はデータをこっちから入れてそれでゲームをプレイできてたんですが、今は出来ない模様。
つまり、倉庫カードゲーのデータを押し込んで、
APを使ってプレイするのは不可能やも。

23 :新手のスタンド使いかッ!?:2002/03/28(木) 16:41
同じキャラが複数もいるとか、スタンド使いはクリーチャーと違って
そんなにポンポンやられさせるようなものじゃないとか
なんか気分的に合わない感じがするってのは我侭なのかな?

24 :新手のスタンド使いかッ!?:2002/03/28(木) 17:53
ネット対戦をするなら、Vectorから落とせる「ORUGO21」というソフトはどうでしょう。
MTGや遊戯王を参考に作ったというソフトで、
自分でカードのデータを入力して遊ぶみたいなので、
倉庫カードゲームにも対応できそうなのですが。
実際にそのソフトを使ってプレイしたことが無いので詳しいことはわかりませんが。

25 :新手のスタンド使いかッ!?:2002/03/28(木) 17:55
>>24
違う。間違えました。
「ORUGO21」じゃありません。「UGO21」でした。

26 :このスレ外のTCG関連の話題:2002/03/28(木) 18:00
■研究、提案、或いは論議のスレッドU
http://jbbs.shitaraba.com/movie/bbs/read.cgi?BBS=412&KEY=1014278389&START=55&END=147&NOFIRST=TRUE
■研究、提案、或いは論議のスレッドU(過去ログ倉庫入り時)
http://www3.to/jojo-/log/1014278389.html

27 :21:2002/03/28(木) 23:12
>>23
大体同意見ですがどうせなら遊べる段階まで持っていきたいので
そのためなら妥協もやむなし、というのが21での発言の意図です。
まあ>>22を見る限り無理っぽいんで意味のない意見になってしまいましたが。

28 :ルール提案:2002/03/29(金) 00:26
『スタンド』は、その『スタンド』の本体である『スタンド使い』にのみ
付ける事が出来る。
『スタンドカード』には、本体名を明記。
『スタンド使いカード』には、スタンド名を明記。

29 :システム提案:2002/03/29(金) 00:35
>>23
『スタンド使い』を軸にして、他のカードで強化しつつ持続的に戦えるシステムが
良いと思う。
それと、『スタンド能力』は指定の『精神力』を払うと発動するのが良いと思う。
EX)『精神力X消費』→『時止め』

30 :新手のスタンド使いかッ!?:2002/03/29(金) 00:37
>>28
そもそも『本体』と『スタンド』を別々にする意味ってあるんでしょうか?

31 :新手のスタンド使いかッ!?:2002/03/29(金) 00:38
無いね。

32 :新手のスタンド使いかッ!?:2002/03/29(金) 00:41
一カード一能力なら、複数能力を持つスタンドはカードを複数枚に分けないと、
きちんと再現できないからとか。

33 :システム提案:2002/03/29(金) 01:04
>>30
1『スタンド』を奪われた場合のため
2『スタンド』を出していない場合のため
3『スタンド』と『本体』それぞれの能力値などが明確に分類出来る
浮かんだだけでも、これだけある。

34 :システム提案:2002/03/29(金) 01:09
カード分類は
『スタンドカード』当初から持っている能力明記
『スタンド使いカード』体質など明記(吸血鬼など)
『精神力カード』(『MTG』同様に色分けするか?)
『能力カード』(『パイツァ・ダスト』『星の白金世界』など後に付加された能力)
『フィールドカード』(場所によって強さの変わる『スタンド』のためにも必須か)

35 :システム提案:2002/03/29(金) 01:23
この際、『MTG』の概念は捨て去るべきか。
せいぜい、『能力』の発動に対する『精神力』の要素が被る程度で良い。

36 :新手のスタンド使いかッ!?:2002/03/29(金) 01:26
まあ1から作るのも大変そうなのでMTGのルールをたたき台にして
変えるべき所を変えていくというやりかたでもいいんじゃないでしょうか。

37 :新手のスタンド使いかッ!?:2002/03/29(金) 01:28
一度、適当なカード作ってやってみるとかね。
カードゲーム知らない人にも実例を見せたほうがいいかも。

38 :新手のスタンド使いかッ!?:2002/03/29(金) 01:32
パワーとタフネスはそのままでもいいんじゃないかと

39 :システム提案:2002/03/29(金) 01:33
>>36
『MTG』にあるカードの種類自体は、>>34程度まで絞り込めるはず。
『戦闘』についても、『MTG』に見るパワー・バトル化は避けたい。
『射程距離』という概念を活かすと、カード配置のシステムなども考えられるか。

40 :システム提案:2002/03/29(金) 01:39
>>38
パワーは必要だろうが、タフネスは不要だと思う。

41 :真藤誠二『FBS』:2002/03/29(金) 01:42
キャラカード、スタンドカードに分ける時点で、
かなり難しくなると思う。
よって能力カードを入れるのはどうかと。
 
イベントカードなり入れておいた方が良いと思いますが。
MTGにおけるソーサリーやインスタントみたいな位置づけで。

42 :早坂:2002/03/29(金) 01:44
何か俺以外にも人がいるっぽいんで名乗っておこう。
>>40
タフネスが不要になると戦闘はどういった感じになるんでしょうか?
カードゲームは余り詳しくないのでイメージが湧きません。

43 :システム提案:2002/03/29(金) 01:45
>>41
『能力カード』自体を、魔法カードの位置付けで見ればいい。

44 :真藤誠二『FBS』:2002/03/29(金) 01:48
>>43
つまり、バイツァ・ダストは吉良が出ていないと使えない。
という制限等は無い、という方向性という事でしょうか?

45 :システム提案:2002/03/29(金) 01:48
>>42
どんな感じにするのかを考える場だろう。
従来のカードゲームには、あまり縛られない方が良い。
元々、ジョジョの世界観に合ったシステムは存在しない。

46 ::2002/03/29(金) 01:51
パワー以外の能力値、スピードや射程はどういう感じで再現すればいいんでしょうか?
スピードが2段階以上離れたスタンド同士の対戦は、
速い方が『ファースト・ストライク』の権利を得るとか?

47 :システム提案:2002/03/29(金) 01:52
>>44
吉良以外が使用出来るという時点で、ジョジョではなくなる。
使用出来る対象の制限は、当然あるべきだろう。

48 :真藤誠二『FBS』:2002/03/29(金) 01:54
>>47
それはカードゲーム的にストレスが溜まると思います。
コストをなくすなりの変化が必要だと思いますが。

49 :システム提案:2002/03/29(金) 01:57
>>46
『射程距離』は、場に出すカードの位置などで表現するか『戦闘』において表現する。
スピードに関しては、やはり『戦闘』での先行権が妥当か。
『ファースト・ストライク』云々を取り払って、純粋にスピードの値だけを全面に
出す考えもある。

50 :システム提案:2002/03/29(金) 01:58
>>48
具体的提案を。

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